BIDOMINO

 

A differenza del ben noto tradizionale Domino con le carte, nel BIDOMINO vince chi fa più punti, e non chi si libera di tutte le carte, dal momento che si debbono ripescare ogni volta. Per questa e per altre ragioni, il BIDOMINO è molto ma molto diverso dal suo antenato.

Da 2 a 6 giocatori.

Occorrono: due mazzi di 52 carte, uniti in unico mazzo; carta e penna.


Ogni volta si debbono giocare due carte insieme, ed il valore da considerare è dato dalla loro somma oppure dalla differenza, a scelta. L'Asso vale 1 o 14, a scelta di chi lo gioca, il Fante 11, la Donna 12, il Re 13. Quindi un Re e un 4 si possono utilizzare sia come 17 che come 9.

Il mazziere distribuisce 4 carte coperte a ciascuno, e il giocatore alla sua destra apre il gioco. Le altre carte, coperte, formano il tallone. Bisogna formare due file di coppie di carte iniziando per ogni fila dal valore 15. Il primo giocatore può mettere sul tavolo un 15, o anche due 15, utilizzando tutte le proprie carte e aprendo entrambe le file, oppure un 15 e un 16, o un 15 e un 14, naturalmente sulla stessa fila. I valori poi dovranno decrescere di un'unità verso sinistra e crescere di un'unità verso destra. Le serie in teoria possono andare da 0 a 26. Se si vuol fare la somma delle due carte, si mettono già affiancate orizzontalmente, mentre se si vuol considerare la differenza si incolonnano verticalmente; in entrambi i casi una carta si sovrappone parzialmente all'altra, per rendere sempre chiaro a tutti quali valori occorrono per proseguire le sequenze. Si consiglia di impilare le carte a sinistra e a destra dei 15, altrimenti occorrerebbe troppo spazio.

Ad ogni turno di gioco si possono verificare tre casi:

a) si depone una coppia di carte. Una delle due rimaste in mano si pone, coperta, davanti a sé, scegliendo ovviamente quella che in prospettiva interessa di meno, a indicare un punto realizzato; quindi si pescano tre carte dal tallone e si passa la mano;

b) si depongono in successione due coppie di carte; quindi si prendono due carte dal tallone, ponendole davanti a sé, coperte, per indicare i due punti realizzati, infine se ne pescano altre 4 per sé e si passa la mano;

c) non si depone alcuna coppia; allora si scarta una carta, coperta, che va in un mazzetto di scarti apposito, se ne pesca un'altra dal tallone, e si passa la mano.

Se le due carte giocate hanno o lo stesso seme o lo stesso valore (p. es. un 22 composto da due Fanti, uno di fiori e uno di cuori, oppure lo stesso 22 composto da un Re e da un 9 entrambi di cuori), danno diritto a un punto supplementare, che si indicherà pescando una carta segnapunto dal tallone PRIMA di pescare le carte sostitutive. Se le due carte sono identiche, per esempio due Fanti di cuori che producono un 22 o uno 0, i punti supplementari saranno due. Pertanto una singola giocata può fruttare fino a 6 punti, per esempio con una coppia di Tre di Quadri a formare un 6, e una coppia di Donne di Fiori a formare un 24.

Quando il tallone si esaurisce, il mazziere raccoglie tutte le carte segnapunti prendendone nota su un foglio di carta con i nomi dei giocatori, unisce queste carte a quelle scartate dai giocatori quando non hanno deposto alcuna coppia, mischia il nuovo mazzo e ricostituisce il tallone. Per prima cosa, poi, bisogna completare un'eventuale distribuzione ad un giocatore che avesse dovuto interromperla per mancanza di carte del tallone.

La partita si conclude quando, esaurito per la seconda volta il tallone, nessun giocatore è più in grado di realizzare punti con le carte rimaste.

Quando ad un giocatore, a tallone di nuovo esaurito, sono rimaste 2 carte e le può collocare nelle file, il punto o i punti gli verranno segnati prendendo le carte dagli scarti, o direttamente sulla tabellina dei punteggi. Sempre nella medesima situazione, quando non è possibile giocare una coppia valida, bisogna comunque scartare una carta, senza sostituirla. Quando un giocatore rimane con una sola carta in mano, al proprio turno può giocarla come se fosse una coppia, se il suo valore facciale è compatibile con i valori richiesti.

Si ricorda che le carte segnapunti vanno sempre pescate prima di quelle sostitutive, anche quando il tallone è sul punto di esaurirsi.

Si gioca su un numero di smazzate pari al numero dei giocatori, cosicché ciascuno funga da mazziere una volta. Vince chi, sommando tutti i punti, ha ottenuto il risultato migliore.

 

 

 

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