Gioco di carte apparentemente dominato dal caso, IL CERCHIO richiede invece acume tattico, lungimiranza e buona memoria.
4 giocatori.
OCCORRONO: un mazzo di 52 carte, carta e penna per segnare il punteggio.
Ad ogni giocatore viene assegnato, all'inizio, uno dei quattro semi. Ciascuno pesca una carta, il cui seme è assegnato al rispettivo giocatore. Se ci sono doppioni, chi ha la carta più bassa fra quelle con lo stesso seme ne pesca un'altra, e si continua così finché non sono stati effettuati i 4 abbinamenti. Esempio: 6 di fiori, 4 di quadri, Donna di picche, 5 di picche. Chi ha pescato il 5 di picche prende un'altra carta. Se gli capita un cuori è tutto a posto. Se pesca, per esempio, un 9 di quadri, il proprietario del 4 di quadri prende un'altra carta, e così via. In questa fase l'Asso è la carta più bassa.
Le 4 carte determinanti per l'assegnazione dei semi vengono tenute da parte, mentre con le altre, rimischiate, si costituisce un tallone (carte coperte). Le 4 carte si dispongono, scoperte, come parti di un cerchio formato complessivamente da 12 carte sul modello del quadrante di un orologio. La carta di cuori si pone sulle ore 12, quella di fiori sulle ore 3, quella di quadri sulle 6, quella di picche sulle 9. Poi, seguendo il senso delle lancette, si prende una carta per volta dalla sommità del tallone e si completa il cerchio con tutte le 12 ore.
Si appronta una tabella segnapunti divisa in 4 colonne. Alla sommità di ogni colonna si scrivono il nome di un giocatore ed il seme corrispondente. L'ordine di gioco è sempre lo stesso: cuori - quadri - fiori - picche - cuori ... Per sapere chi deve giocare per primo si mostra l'ultima carta del tallone a tutti i giocatori: quel seme indica il giocatore che inizia. Non è necessario che i giocatori si dispongano intorno al tavolo nell'ordine in cui giocano, ma forse è meglio farlo.
Lo scopo del gioco è realizzare il maggior numero possibile di punti catturando, con le carte del proprio seme, quelle degli avversari. La regola generale recita che una carta può catturare solo carte aventi valore più basso. Il valore corrisponde al numero riportato sulla carta; il Fante è uguale a 11, la Donna a 12, il Re a 13. L'Asso vale 1 nei confronti delle carte fra il 2 e il 7, ma vale 15 rispetto alle carte fra l'8 e il Re. La cattura si può effettuare ai danni di una carta vicina, oppure di una carta collegata alla propria da valori decrescenti. Si può procedere indifferentemente nei due sensi. Esempio: Re di quadri - Fante di cuori - 6 di quadri - 5 di fiori: il Re può catturare il 5, ma se al posto del Fante ci fosse un 6, o un Re, la stessa azione non sarebbe consentita, perché i valori delle carte intermedie devono decrescere in direzione della carta catturata, e non valgono i punteggi uguali. Attenzione a calcolare bene il valore dell'Asso in queste situazioni. Nel caso K-J-5-A, il Re può catturare il Fante o il 5, ma non l'Asso, perché l'Asso nei confronti del Re vale 15. Nel caso A-Q-9-7, l'asso può catturare la Donna o il 9, ma non il 7, perché nei confronti del 7 l'Asso vale 1.
Al suo turno di gioco, ogni giocatore può effettuare una cattura a scelta fra quelle possibili. Le due carte interessate si tolgono dal cerchio e si calcola il punteggio in base alla differenza dei valori. Il calcolo riguarda in positivo il catturante e in negativo il catturato. Esempio: un Fante di cuori cattura un 4 di fiori. La differenza è 7 (11 meno 4): si segna +7 sotto cuori, e -7 sotto fiori. Bisogna segnare il punteggio progressivo, e non quello parziale di ogni singolo turno, perché tutti i giocatori, per effettuare le scelte di cattura, devono conoscere in ogni momento l'esatta situazione di classifica.
Prima di passare la mano, il giocatore che ha effettuato la cattura deve sostituire le due carte sottratte al cerchio. Volta la prima del tallone e, dopo averne constatato seme e valore, decide in quale delle due posizioni vacanti gli conviene piazzarla; poi pesca la seconda e la pone nell'altro spazio vuoto. Esiste anche la possibilità di catturare una carta adiacente alla propria che sia di pari valore: ci sono casi in cui può essere conveniente. Non si segna alcun punto, e bisogna solo sostituire le due carte nel modo già esposto.
In nessun caso si può catturare una carta del proprio seme.
Quando un giocatore è impossibilitato a compiere catture, passa la mano senza giocare. Ma si può passare la mano senza giocare anche avendo delle possibilità di cattura.
Quando si verificano 4 "passo" consecutivi, cioè un intero giro, si cambiano tutte le carte, ponendo la prima sulle ore 12 e le altre in ordine seguendo il senso delle lancette. Verso la fine, quando il tallone si sarà esaurito, si copriranno i vuoti avvicinando le carte restanti e stringendo quindi il cerchio. Il gioco termina quando, esaurito il tallone, non è più possibile effettuare catture, oppure quando, esaurito il tallone, si verificano 4 "passo" consecutivi. Può accadere che la continuazione del gioco dipenda da una cattura in particolare, e che colui che dovrebbe effettuarla abbia interesse a rinunciarvi. Ma la conclusione più comune sarà dovuta semplicemente all'esaurimento delle carte sul tavolo.
Un incontro si svolge su tre partite. Per ogni partita si assegnano 5 punti al giocatore col miglior punteggio, 3, 2 e 1 punto, nell'ordine, agli altri. In caso di parità in una singola partita prevale chi nel corso della partita medesima ha raggiunto, in qualsiasi momento, il punteggio migliore. Si controlli che il punteggio totale dei 4 giocatori sia in ogni momento uguale a zero, perché altrimenti c'è stato un errore di calcolo. L'incontro è vinto dal giocatore che assomma il maggior numero di punti mettendo insieme le classifiche delle tre partite. In caso di parità, vince chi nel corso delle tre partite ha raggiunto, in qualsiasi momento, il punteggio più alto.
All'inizio della seconda e della terza partita, per la posa delle prime 4 carte, si procede come segue: si prende il mazzo di carte opportunamente mischiate, e si pone la prima carta di ogni seme nella posizione già indicata all'inizio, ovvero cuori su ore 12, fiori sulle 3, quadri sulle 6, picche sulle 9. Le altre carte si rimischiano, e poi si procede come nella prima partita.