LE FILE

 

LE FILE è un gioco di scacchiera e di carte. Dove si usano le carte, la fortuna ha sempre un certo peso, ma qui, con una strategia che consenta di rendere ugualmente fruttuose carte anche molto diverse fra loro, è (quasi) sempre possibile far valere il proprio acume tattico.

2 giocatori.

OCCORRONO: una scacchiera di 8 caselle per lato, 6 pedoni e due torri di colore bianco, 6 pedoni e due torri di colore nero, un mazzo di carte senza figure, 9 e 10, quindi con le sole 32 carte che vanno dall'Asso all'8; carta e penna.

Lo scopo del gioco è formare il maggior numero possibile di file di quattro elementi del proprio colore, anche in diagonale, in caselle consecutive. Per essere valide le file devono essere formate da una torre e tre pedoni. Non vale utilizzare due torri, o quattro pedoni. Ogni fila formata regolarmente vale un punto.

La partita completa si svolge su due manches: chi nella prima tiene i pezzi bianchi, nella seconda avrà i neri. Vince chi realizza più punti sommando i risultati delle due manches. In caso di parità prevale chi ha realizzato più punti con i pezzi neri. In caso di ulteriore parità, beh, avete proprio pareggiato.

Ogni manche si divide in due fasi. Nella prima, all'inizio, ognuno pesca una carta dal mazzo. Chi ha estratto la più alta ha diritto a scegliere con quali pezzi disputerà la prima manche, se con i bianchi o con i neri. Quindi si rimischia il mazzo e si pone, coperto, accanto alla scacchiera. Il bianco pesca due carte, il cui valore facciale rappresenta le coordinate della casella su cui deve porre un suo pezzo. I due valori possono essere considerati in due modi differenti, a scelta del giocatore: un 2 e un 4 permettono di scegliere la casella della seconda colonna e quarta fila, oppure quella della quarta colonna e seconda fila. Il punto di vista è sempre quello del bianco, per entrambi i giocatori: chi pesca due assi, insomma, dovrà occupare la casella A1, la prima a sinistra per il bianco, l'ottava a destra per il nero. Se una delle due caselle indicate dalle carte è occupata, bisogna scegliere l'altra; se sono occupate entrambe, o se è occupata la sola disponibile - nel caso in cui le due carte abbiano identico valore, sarà l'avversario a scegliere per quel pezzo una posizione qualsiasi (la peggiore possibile, ovviamente). Oltre alle caselle già occupate, sono impraticabili le caselle occupando le quali si formi una fila di quattro pezzi valida. Infatti i punti validi si potranno realizzare soltanto nella seconda fase. Un giocatore, al proprio turno, può scegliere se collocare sulla scacchiera un pedone o una torre. La prima fase termina quando i due giocatori, agendo in alternanza con un piazzamento alla volta, hanno posto sulla scacchiera tutti i pezzi.

Si rimischiano le carte e si ripongono, coperte, accanto alla scacchiera. Ogni giocatore, al suo turno, ne pesca ora una sola. Inizia ancora una volta il bianco. Le carte, adesso, non indicano più le coordinate, ma il tipo di spostamento permesso. Le carte dall'Asso al 4 impongono uno spostamento di una casella, le carte dal 5 all'8 impongono uno spostamento di due caselle. Le carte rosse indicano che lo spostamento dev'essere in diagonale, quelle nere impongono uno spostamento orizzontale o verticale. Esempi: 3 rosso: un pezzo a scelta dev'essere mosso di una casella in diagonale; 5 nero: due caselle in orizzontale o in verticale con un solo pezzo; 8 rosso: due caselle in diagonale. Non si possono scavalcare altri pezzi, né affiancarli su una medesima casella, e inoltre non si può rinunciare allo spostamento, a meno che non sia matematicamente irrealizzabile.

Quando un giocatore ha formato una fila valida, può prendere un pedone avversario (non una torre) e collocarlo in una casella libera a sua scelta. Deve poi segnare su un foglio la posizione della fila vincente, perché non potrà più realizzare punti collocando altre file nella medesima posizione nel corso di quella manche (non è peraltro proibito formare queste file già realizzate in precedenza, solo che non valgono nulla).

La manche termina quando sono finite le carte, e consta pertanto di 16 turni.

 

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