Pigreco si rifà alla parte matematica del gioco televisivo francese "Des chiffres et des lettres", che vanta più tentativi di imitazione della stessa Settimana enigmistica, ma con alcune sostanziali differenze. Anzitutto si gioca con un comunissimo mazzo di carte francesi; poi le possibilità combinatorie sono più complesse per via della potenziale duplice funzione di ogni carta; infine è possibile intervenire nel gioco dell'avversario.
2 giocatori.
Occorrono: un mazzo di 52 carte, carta e penna - o in alternativa una calcolatrice - per ogni giocatore, un cronometro.
Lo scopo del gioco è quello di raggiungere il risultato di 314 con le proprie carte.
Si distribuiscono 5 carte scoperte per ogni giocatore, mentre il resto del mazzo va a formare il tallone, e subito dopo scatta il cronometro. Entro 60 secondi bisogna realizzare 314, o comunque un risultato prossimo a 314. Allo scadere del tempo bisogna immediatamente dichiarare il proprio punteggio. Chi è più vicino a 314 può scegliere una carta fra quelle dell'avversario, cedendogliene una delle proprie. Se lo ritiene opportuno può tuttavia rinunciare allo scambio. Il tempo a disposizione per questa operazione è di 15". Nel caso in cui i due giocatori dichiarino risultati di equivalente approssimazione a 314, si annulla la mano. Poi ciascun giocatore pesca una carta dalla sommità del tallone - per primo chi aveva il punteggio migliore - e subito dopo scatta di nuovo il cronometro, per altri 60". Si continua così finché uno dei giocatori non ottiene esattamente 314. Quando un giocatore ritiene di aver ottenuto il punteggio richiesto dice "stop", e si passa alla verifica. Se questa dà esito positivo, la mano è vinta da quel giocatore, altrimenti se l'aggiudica l'avversario. Quando un giocatore ottiene 314 in virtù dello scambio di carte, questi può dire subito "stop", prima che si peschi una nuova carta dal tallone.
Vediamo ora qual è il valore delle carte. Ognuna può valere sia come numero che come segno di operazione. Il valore delle carte dal 2 al 10 è quello indicato dal numero; le tre figure valgono rispettivamente 11 (fante), 12 (donna) e 13 (re). L'asso può valere 1, oppure, a scelta, 25 (picche), 50 (fiori), 75 (quadri), 100 (cuori). Se utilizzate come segno di operazione, le carte rosse valgono come segno +, le carte nere come "meno" o "diviso", a scelta. Per moltiplicare il valore di due carte basta semplicemente affiancarle. L'ordine di precedenza delle operazioni, cioè la posizione delle parentesi, è a discrezione del giocatore.
Due esempi:
Vince chi si aggiudica per primo 5 manches.
VARIAZIONE PER PIU' DI DUE GIOCATORI
Dopo ogni turno di un minuto, chi dichiara il risultato più vicino a
314 pesca due carte dal tallone, mentre gli altri ne pescano una soltanto. Non
ci sono scambi di carte. L'annullamento per dichiarazioni equivalenti vale solo
se non ci sono altre dichiarazioni migliori. In caso di dichiarazione di 314
sbagliata, si assegna un punto negativo al responsabile, senza alterare il punteggio
degli altri giocatori, per i quali il cronometro riparte da zero. Se entro quei
60" qualcuno "chiude" la mano, si assegnano gli ulteriori punti,
positivi o negativi, altrimenti si passa alla mano successiva.